靠剑发展

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本文首发于 VG247 的合作刊物 USgamer。一些内容,例如这篇文章,在 USgamer 关闭后已迁移到 VG247 供后代使用 - 但尚未经过 VG247 团队的编辑或进一步审查。

虚拟枪经常处于游戏讨论的最前沿。

20 年来,它一直是大多数游戏和玩家的首选武器。这是当开发人员展示他们最新的图形引擎时我们看到的第一件事,当政治或主流媒体出现暴力争议时,总是有一个即将出现的引擎。

枪支无处不在的背后并没有什么秘密。使用游戏手柄、键盘和鼠标等可以相对轻松地复制它的动作,正如西蒙·帕金(Simon Parkin)在回顾《传送门》时所说的那样,“没有比这更适合让玩家能够以一种方式影响近处和远处物体的能力了。” 3D世界,将玩家的触角延伸至电视屏幕。”这就是这把枪的基本效能,二十年来它的表现几乎没有任何改变。

另一方面,虚拟剑则走了一条截然不同的道路。它的存在时间和枪一样长,但隐藏在奇幻角色扮演游戏的掷骰子和叙事线索中,并且是砍杀类型游戏中的众多选择之一。偶尔会看到专门针对它的游戏,但通常它只扮演一个小角色,一个配角。

这样做的原因是简单的;创造一款真实且有趣的剑战游戏非常困难。在过去的几年里,我对游戏中的剑术描绘越来越着迷,这最终导致我加入了一个历史击剑协会并学习如何真正做到这一点。实际的剑术表演与游戏(或者实际上是任何小说)中描绘的剑术之间的差异是惊人的。但从开发人员的角度审视这种情况,您很快就会意识到这是为什么。

与第一人称射击游戏不同的是,第一人称射击游戏的输入控件可以相当准确地表示瞄准和开枪时所涉及的动作,但它们与剑术中涉及的全身动作没有任何相似之处。目前,即使是运动控制也无法复制两把剑碰撞的情况。

此外,枪是沿直线发射子弹,而剑的攻击可以来自任何方向。你可以从侧面、从头顶、穿过对角线、甚至从下面攻击。您可以使用十字护手或鞍头进行切割或刺伤或攻击。不同的护卫,不同的技术,甚至不同的风格。举一个真实剑术的细微差别的例子,在中世纪的长剑中,没有格挡这样的东西。刀片的长度意味着每次攻击都是为了保护使用者的身体并同时杀死对手。

如果不花费数年时间来学习游戏,以像素形式复制如此复杂的内容是不可能的。但这并不意味着游戏必须仅限于风格重于实质的单输入近战战斗系统,就像《刺客信条》或《崛起:罗马之子》等许多主流游戏的情况一样。有多种方法可以使虚拟剑战变得引人入胜、有趣,并且在某种程度上是真实的。更重要的是,越来越多的开发人员正在探索实现这一目标的方法。

Torn Banner 就是这样的开发商之一,他是多人决斗游戏 Chivalry: Medieval Warfare 的创造者。骑士精神并没有强迫玩家观看他们的化身表演很酷的技巧,而是让你置身于动作的最激烈之中,确保玩家尽可能地控制,它通过抽象这样的概念来做到这一点:剑术是一种使用整个动作的动作。身体。 “当我们试图解释我们的复杂系统时,我们喜欢使用的短语之一是 WASD 键是你的脚,而你的鼠标是你的臀部,”Torn Banner 总裁 Steve Piggott 说。 “通过《骑士精神》的战斗系统,你实际上可以转变为攻击,并迟早落地,具体取决于你如何转动臀部。所以这有点模拟你在现实生活中转变为攻击时所获得的突然动作。 ”。

骑士精神中的攻击分为三种类型,水平挥击、头顶斜砍和向前推力。但通过鼠标对全身运动进行抽象复制可以让你的挥杆动作产生一些额外的细微差别。 《Torn Banner》的近战战斗方法基本上是经验性的,在外观和感觉良好之间取得了平衡。不仅对于攻击者来说,对于防守者也是如此。 “我们遇到了某些事情,例如永远阻止你的攻击的能力。这对于使用它们的玩家来说感觉非常好,但另一方面,当有人对你这样做时,那是一次非常令人困惑的体验很多时候在多人游戏中,因为你没有任何迹象表明有人会倒下。”

这是虚拟剑术必然与真实剑术有所不同的领域。剑战速度很快,如果你没有以正确的方式应对攻击,那么糟糕的事情就会发生在你身上。当攻击可能来自任何方向时,在在线环境中保持这种速度根本不会令人愉快。攻击需要更慢、更明显,以便防守球员有机会阻止他们。

但这又导致了另一个难题。阻塞究竟应该如何工作?有些游戏只需要您按住按钮即可。对于《骑士精神》,团队选择了定时格挡,只要你面向正确的方向并在对手挥舞的特定窗口内按下格挡按钮,攻击就会被格挡。 “我们不想将球员的移动锁定在他的阻挡方向上,”皮戈特指出。 “我们最终做的是拥有一个使用方向的系统,但你不会锁定那个方向。这就像在 FPS 中瞄准一样。”

尽管《骑士精神》是如何构建近战战斗系统的一个很好的例子,但它并不完美。骑士拥有各种各样的武器,但它们的使用方式大致相同(除了长弓等远程武器),它们之间的风格没有显着差异。这也绝不是开发近战格斗游戏的唯一方法。骑士精神的基础是中世纪历史,因此它的战斗是基于某种真实感的。但情况并非一定如此。事实上,《绝地武士 2》是现存最好的近战格斗游戏之一。它的多人决斗已经成为传奇,而它的现实基础却为零。

Michael Chang 是《绝地武士 2》的决斗模式着迷的人之一,以至于他与 Puny Human Games 的开发团队一起,以《刀锋交响曲》的形式创造了该游戏的精神继承者。这款游戏汲取了《绝地武士 2》杂技战斗的精髓,并将其转化为一个各种类型的武术家相互竞争的新世界。

“我们的设计关注点并不是真正的真实表现。它只需要具有内部一致的意义,即左+攻击相当于从你的右侧开始并在你的左侧结束的攻击,并及时发挥作用空间很重要,”张解释道。 “这就是天际风格的近战攻击与剑在三维空间中的行为方式之间的区别,事实上,你可以在自己周围的多个角度引导这把武器,并且让这变得有意义。”

《剑锋交响曲》在很多方面与《骑士精神》不同,表面上打破了《骑士精神》用来使自己变得有趣的许多规则。 《刀锋交响曲》更加杂技、奇幻的战斗意味着有很多华丽的动画,从表面上看,这正是你在优秀的近战格斗游戏中不想要的。但《刀锋交响曲》和《刺客信条》等游戏之间有一个重要的区别。 “我们做出的一个关键决定是允许玩家在动作开始后对其进行引导,因此即使是长达两秒的攻击,玩家仍然可以通过看向某种方式以他们想要的方式驱动动画,甚至上下瞄准剑以获得一些控制权。”

两者之间设计上的另一个分歧是,骑士精神的武器仅在玩家攻击时才变得“活跃”,而在《刀锋交响曲》中,刀片始终处于活动状态。换句话说,剑永远是锋利的。同样,这是从《绝地武士 2》中采用的想法,尽管直到开发后期才添加。 “我把它放在那里来试验‘多次打击’损伤模型,感觉更加模拟、更加精细,”张解释道。 “突然之间,攻击的质量变得很重要。在攻击过程中,你转动了多少角度才能最大程度地造成伤害?攻击时你的距离有多近?刺伤后你的目标是否动摇了,还是你牢牢地瞄准了对手?”

《Blade Symphony》的近战战斗方式和《Chivalry》之间的差异说明了为什么这些游戏制作起来如此困难。根本没有用于开发近战格斗游戏的既定框架。使这个问题更加复杂的是,也没有一套用于教授真正的剑术技术的规则手册。许多关于西方武术具体练习的知识已经随着时间的推移而消失,剩下的少数指导性资料都是用德语和意大利语等中世纪语言的变体写成的。因此,它们需要大量的翻译和口译。因此,即使您尝试在游戏中真实地表现近战战斗,也不能保证您所基于的技术是正确的。

不过,《骑士精神》和《剑锋交响曲》的共同点是,它们都是几乎完全专注于用大金属棍击打另一个人的艺术的游戏,而这并不是玩家通常在游戏中体验近战的方式。通常,它是大型游戏(通常是角色扮演游戏)的一部分。无论如何,考虑到这些游戏往往都是大型游戏,这限制了开发者在游戏开始之前可以做的事情。

有一位 RPG 开发者试图让近战战斗比简单地点击怪物直到它倒下更有吸引力。 CD Projekt 的《巫师》游戏已经从一个由不知名开发商创建的默默无闻的 RPG 发展成为业界最受尊敬的系列之一,游戏的战斗系统也随之发展。在第一款游戏中,杰洛特的战斗机制非常简单,几乎是有节奏的动作,根据屏幕上的提示及时点击。虽然它确实有天赋,但并不完全吸引人。

“我们收到了很多褒贬不一的反馈,”《巫师 3》的游戏玩法设计师 Andrzej Kwiatkowski 说道,“一方面,一些玩家喜欢它,但另一方面,它又不完全是‘它’。最终成为一条单行道,我们决定提出一种更灵活、更有潜力的系统。”

《巫师 2》的战斗系统更加复杂;完全实时的不同类型的攻击、特殊动作、闪避、格挡等等。它在一定程度上也是基于历史技术的。例如,杰洛特在使用钢制长剑时的格挡姿势是真正的守卫,在德国学派中被称为“Ochs”(牛),将剑举过头顶,剑刃指向敌人,就像牛角一样。牛。 “我们与了解这一时期的人一起工作。”科维亚特科夫斯基说:“公司里还有很多人从事剑术比赛,并将其视为一种爱好。”

虽然《巫师2》的战斗肯定更有趣,但也存在问题。当对抗单个对手时,它看起来和感觉都很棒,但当面对多个敌人时,它往往会变成杰洛特,像一个过度兴奋的孩子一样在地板上打滚。与此同时,在游戏后期,战斗开始以 QTE 为主,这夺走了玩家的大部分控制权。最终,科维亚特科夫斯基本人创建的战斗重新平衡模组在一定程度上纠正了这一问题。 “该模组的很多理念也出现在《巫师 3》中,”他指出。

《巫师 3》的战斗将会发生比简单的重新平衡更多的变化。杰洛特在第二款游戏中的疯狂杂技被更慢、更从容的动作所取代。 “他不会绕着敌人跑,他会用精准的攻击进行刺击,并更有效地给予致命的打击。这绝对不是砍杀。” Kwiatkowski 还表示,战斗系统将由一百多个新动画进行补充,并且 QTE 已从游戏中完全删除。

CD Projekt 花了七年时间努力在 RPG 中创建一个真实、引人入胜且易于上手的近战战斗系统,这表明了这项工作有多么困难,看看他们的第三次尝试结果如何将会很有趣。也许他们会创造出一些最终为 RPG 类型乃至整个近战格斗游戏树立标准的东西。

事实上,这不太可能,而且我不认为这会是一件好事。开发者可能才刚刚开始明白,游戏中可能有更好的近战战斗模式。但缺乏既定的模板也意味着每个游戏的移动方式、控制方式和感觉方式都是不同的。 20年做同样的事情导致枪越来越失宠,而剑只有解释和可能性,这确实非常令人兴奋。

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